Going deep in Magical Realism: what text-based adventures let us build


[ENGLISH]

When I received the invitation for participating in the "Rayuela de Arena" jam I felt very excited. For the first time I felt that there was a project in connection with my college I could participate in. Furthermore, I already had something ready to show (my original project, Justicia Clandestina). But when I checked what I've done for the chair of Videogame Narratives last year I realised something terrible: the game I've made didn't accomplish the requirements to be submited. It was something weird close to a police genre thing, not Magical Realism.

Then I asked myself the question... what defines Magical Realism? How something magical and realistic at the same time should be understood? When I searched on my own, either in the Rayuela de Arena documentation or books and other websites, I came across some odd definitions.

One of them said the following:

"Magical Realism is a literary and pictorial movement from mid-XX Century defined by it's stylistic concern an the interest of showing the unreal like something common. It is not a magical literary expression, its purpose is not to arouse emotions, but, rather, to express them, and it is, above all things, an attitude towards reality.
Magical realism shares characteristics with epic realism, such as the pretense of giving internal verisimilitude to the fantastic and unreal, unlike the nihilistic attitude assumed originally by the avant-garde, such as surrealism."

Another more technical one said thing like this ones:

* The characters do not detect that anomalies occur in their world due to the existence of magic. It is natural.

* Neither the narrator nor the characters explain the magic, since it is natural for them.

* It's common the existance of a link or root between the facts and the land where they occur.

* In terms of space, the majority is located in the hardest and crudest levels of poverty and social marginality, spaces where the magical, mythical conception becomes present.

* The facts are real but have a fantastic connotation, since some have no explanation, or are very unlikely to occur.

* It refers to the novelty of the unreal characters who always act without acting, that is, that the capacity of the character is reflected in each letter of the novel.

At the beginning I struggled to understand these definitions because they talk about very concrete aspects. They talk about Magical realism like it was some sort of machine that requires pieces to work, overlooking the basic notion of that Magical Realism is above all things a style and a way to see. And, from the perspective of the reader/viewer, the Magical Realism experience is a way of interpretation. A choice of interpretation.

Then I decided to read again every short tale I've read in my high school years making an introspective analysis of the experience from the reader point of view. I asked then even more questions. What happens in the story? What do the characters know about the facts? What do the characters understand about those facts? What I understand as-a-reader about those facts? What the magical and the realistic components of the facts are? And, how those components incede on the interpretation of the facts?

When I asked myself these questions about the different ways of interpretation I finally got the idea. Twine is based in links that configure the player's choices in it's most basic expression. If I could narrate a dubious central fact, a narrative riddle, and give the player the opportunity of choosing what to do in that situation, the interpretation component is fulfilled by the player itself. The fact's ambiguity is what defines Magical Realism, as long as there is a middle ground between the magical-thing an the realistic-thing settled by who perceives the facts and who reads the story. In this way, the ambiguity of a central fact in history settles a mistery that the player will solve by himself: to explore the fact from the realistic perspective or the magical-supernatural perspective. There are no forced paths, there are clues and pieces to collect that together form the fundamental characteristic event of Magical Realism.

Here I wish to stop for a moment. We are talking about Twine, a HTML editing tool for text adventures. In contrast to games with graphical representation interfaces, text adventures allow us to dispense those element and use the best available tool to obtain the best and most faithful quality of representation of the facts: imagination.

In a story whose construction is based on ambiguity, I believe that there is no better way to approach this question than to base ambiguity on the subjective interpretation that the reader's imagination poses. The absence of graphic elements, far from limiting the experience, trigger creativity and deepen the immersion in the narrative universe. Or is there someone who has never been carried away by a short tale, or a story that they were told when they were children? Let's think in the key of Magical Realism, where the interpretation defines the turn of history. What growth potential do these narrative constructions have with the addition of being able to choose a path of action and interpretation? Huge!

Beyond the success or failure of this project at the level of dissemination, I think that what we have achieved with its development is at least an interesting approach to the topic and a rich instance of testing and exploration of these issues. I hope that this small reflection serves as inspiration for any project that the reader may have.

And I just want to add that nowadays, in which the classic narrative structures in film / TV / videogames are entering an interdisciplinary crisis of originality and renewal, it is necessary to look at the philosophical depth of things in order to shape that latent creativity. Magical Realism, SciFi, horror, epic adventure, action ... whatever the genre, it is a good idea to look a little at the navel of the issue. Who knows if there is another twist to give ...

Game page: https://arscruciandi.itch.io/la-ley-de-la-inocencia


[ESPAÑOL]

Cuando recibí la invitación para participar de la Jam "Rayuela de Arena" me sentí muy emocionado. Por primera vez sentí que había un proyecto en conexión con mi universidad del cual yo podía participar activamente, y para el cual ya tenía algo listo para presentar (mi proyecto original, Justicia Clandestina). Pero cuando fui a revisar aquello que había hecho para la cátedra de Narración en Videojuegos el año anterior me di cuenta de algo terrible: no reunía los requisitos para ser presentado. Era algo más similar al policial, no era Realismo Mágico.

Entonces me hice la pregunta... ¿qué es el Realismo Mágico? ¿Cómo se entiende algo que es mágico y realista a la vez? Cuando investigué por mi cuenta, tanto en la documentación de Rayuela de Arena como en libros y otros sitios, me topé con definiciones que me resultaron muy extrañas.

Una de ellas decía lo siguiente:

"El realismo mágico es un movimiento literario y pictórico de mediados del siglo XX y se define por su preocupación estilística y el interés de mostrar lo irreal o extraño como algo cotidiano y común. No es una expresión literaria mágica, su finalidad no es suscitar emociones, sino, más bien, expresarlas, y es, sobre todas las cosas, una actitud frente a la realidad.
El realismo mágico comparte características con el realismo épico, como la pretensión de dar verosimilitud interna a lo fantástico e irreal, a diferencia de la actitud nihilista asumida originalmente por las vanguardias, como el surrealismo."

Otra, más técnica, decía cosas como éstas:

* Los personajes no detectan que en su mundo se produzcan anomalías por la existencia de lo mágico. Es algo natural.
* Ni el narrador ni los personajes explican lo mágico, sindo como es natural para ellos.
* Acostumbra a haber un vínculo o arraigo de los hechos con la tierra donde suceden
* Se enfoca el tiempo de manera metafísica, pudiendo darse circularidad en el  mismo.
* En términos de espacio, la mayoría se ubica en los niveles más duros y crudos de la pobreza y marginalidad social, espacios donde la concepción mágica, mítica se hace presente.
* Los hechos son reales pero tienen una connotación fantástica, ya que algunos no tienen explicación, o es muy improbable que ocurran.
* Se refiere a la novedad de los personajes irreales que siempre actúan sin actuar, es decir, que la capacidad del personaje se ve reflejada en cada letra de la novela.

Al principio costó un poco entender estas definiciones, porque hablan de aspectos demasiado concretos. Hablan del Realismo Mágico como si fuese una máquina que requiere de piezas para funcionar, descuidando la noción básica de que se trata de un estilo y un modo de ver. Y desde el punto de vista del lector/espectador de una obra del Realismo Mágico, un modo de interpretar. Una elección de interpretación.

Decidí entonces releer todos aquellos cuentos del Realismo Mágico que leí como ejemplos en la secundaria, y desde mi punto de vista de lector hice  un análisis introspectivo de la experiencia. Me pregunté entonces diferentes cosas. ¿Qué es lo que pasa en la historia? ¿Qué es lo que los personajes saben que pasa? ¿Qué es lo que los personajes entienden que pasa? ¿Qué entiendo yo como lector que pasa? ¿Qué hay de mágico y de realista en el evento que sucede en la historia, y cómo juega eso en la interpretación?

Al plantearme esta preguntas acerca de la interpretación de los hechos tuve la idea. Twine se basa en links que configuran elecciones del jugador en su expresión más básica. Si se puede relatar un hecho central dudoso, un enigma narrativo, y darle al jugador la oportunidad de qué hacer frente a eso, el componente de interpretación lo resuelve el jugador. La ambigüedad del hecho en sí es lo que conforma el Realismo Mágico, en la medida que se debata en un intermedio entre lo mágico y lo realista a determinar por la interpretación de quien percibe y de quien lee la historia. De esta forma, la ambigüedad de un hecho central en la historia plantea una duda que el jugador resolverá solo: explorar el hecho desde la perspectiva realista o la perspectiva mágico-sobrenatural. No hay caminos forzados, hay pistas y piezas para recolectar que en su conjunto forman el suceso característico fundamental del Realismo Mágico.

Y aquí deseo detenerme un momento. Estamos hablando de Twine, una herramienta de edición de HTML para aventuras de texto. Por el contrario de juegos con interfaz de representación gráfica, las aventuras de texto nos permiten prescindir de elementos y usar la mejor herramienta disponible para obtener la mejor y más fiel calidad de representación de hechos: la imaginación.

En una historia cuya construcción se basa en la ambigüedad, creo que no hay mejor forma de abordar esta cuestión que basar la ambigüedad en la interpretación subjetiva que plantea la imaginación de quien lee. La ausencia de elementos gráficos, lejos de limitar la experiencia, disparan la creatividad y profundizan la inmersión en el universo narrativo. ¿O acaso hay alguien que alguna vez no se haya dejado llevar por un cuento, o una historia que nos han contado cuando éramos niños? Pensemos en clave de Realismo Mágico, donde la interpretación define el giro de la historia. ¿Qué potencial de crecimiento tienen esas construcciones narrativas con la añadidura de poder elegir un camino de acción y de interpretación? ¡Enorme!

Más allá del éxito o el fracaso de este proyecto a nivel de difusión, creo que lo que hemos logrado con su desarrollo es por lo menos un abordaje interesante del tópico y una instancia rica de prueba y exploración acerda de estas cuestiones. Espero que esta reflexión sirva como inspiración para cualquier proyecto que quien lea pueda tener.

Y sólo quiero agregar que hoy en día, en que las estructuras narrativas clásicas en cine/TV/videojuegos están entrando en una crisis interdisciplinaria de originalidad y renovación, biene vien mirar la profundidad filosófica de las cosas para darle forma a esa creatividad latente. Realismo Mágico, SciFi, horror, aventura épica, acción... sea el género que sea, conviene mirar un poco el ombligo de la cuestión. Quién sabe si hay otra vuelta de tuerca para dar...

Página del juego: https://arscruciandi.itch.io/la-ley-de-la-inocencia

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